- '열전 달리는 일요일' '출발 드림팀' 등 300여 편 예능 참여
- 예능은 사회를 기록하는 거울
- 예능은 현장이고, 국경은 없다
-사람에게 재미를 주는 재미있는 사람, 사람을 본다
- 샘솟는 아이디어 비밀은 '무편견 탈권위'
- 후배 작가들을 위한 저작권과 수익 창출 구조 세팅
- 포맷 시장은 국가 고부가가치 산업
인터뷰365 서인동 인터뷰어 = 김기륜 방송 작가는 시청률로 울고 웃는 방송국 ‘전쟁터’ 속에서 40년간 예능 현장을 지켜온 산증인이다.
1990~2000년대 일요일 안방 극장을 책임졌던 인기 버라이어티 프로그램 '열전 달리는 일요일', '슈퍼TV 일요일은 즐거워'를 비롯, 2017년 중국 1분기 예능 최고의 시청률을 기록한 '왕패 대 왕패' 등 국경을 넘나들며 300여 편의 프로그램을 탄생시켰다. 그가 ‘예능 작가의 신화’로 불리는 이유다.
현재 그의 시선은 과거가 아닌 미래를 향해 있다. 김 작가는 대본을 쓰는 작가를 넘어 프로그램 전체 구조와 규칙을 설계하는 '포맷 크리에이터'로 활동 중이다. 그는 “한국 예능이 다시 도약하려면 포맷 산업에 주목해야 한다”고 강조했다. 여전히 현역인 그는 아직도 할 일이 많다고 했다.
현장에서 배운 예능의 법칙
- 방송 예능 작가란 어떤 직업인가?
"예능 작가는 단순히 아이디어를 내고 대본을 집필하는 글쟁이가 아니다. 프로그램의 흐름과 메시지를 세팅하는 기획부터 촬영, 편집, 최종 구성까지 전 과정을 함께 만드는 공동 창작자다. PD와 협업하며 프로그램의 뼈대를 세우고, 출연자 구성과 미션 방식, 전개 흐름까지 설계한다.
나는 예능 작가를 ‘사회를 기록하는 사람’이라고 생각한다. 웃음을 만들지만 그 속에는 시대의 흐름과 사람들의 행동, 사회적 메시지가 담겨 있다. 관찰과 기록, 설계가 모두 합쳐져야 좋은 프로그램이 나온다. ‘예능은 현장과 사람 속에서 살아야 한다’는 나의 원칙은 모든 프로그램에 적용되고 있다."
- 40년 동안 예능 현장을 지킬 수 있었던 원동력은 무엇인가?
"처음부터 평생 예능 작가를 하겠다는 계획은 없었다. 대학생 때 방송국 아르바이트로 현장을 경험하며 자연스럽게 이 길로 들어왔다. 그때부터 분명했던 건 사람과 유행을 관찰하는 일을 즐겼다는 점이다. 40년 동안 이 일을 이어올 수 있었던 힘은 거창한 사명감이 아니었다. 현장에서 매 순간 사람들의 미세한 반응과 웃음을 관찰하며 프로그램 속에 녹여내는 경험이 쌓였기 때문이다. 실패와 성공, 실험과 관찰의 반복이 나를 단단하게 만들었다."
- 작가로서의 터닝 포인트가 있다면?
"공중파 메인 시간대 프로그램을 맡았던 시기였다. 1990년대 주말 저녁 버라이어티 프로그램은 각 방송사마다 최고의 인력과 막대한 예산을 투입하며 시청률 경쟁에 사활을 건 대결의 장이었다. 내가 했던 ‘슈퍼TV 일요일은 즐거워’는 150분 편성으로 3코너가 피 말리는 경쟁을 펼쳤다. 재미없으면 한 회 방송 후 폐지되기도 하고, 시청률이 좋으면 다른 코너의 시간을 뺏어와 더 길게 방송되는 무한경쟁이었다. 팀 내 경쟁, 채널 경쟁, 자신과의 경쟁- 3번의 치열한 경쟁을 통해 실력이 늘지 않을 수가 없었고 그 시너지 효과는 상당했다. 이때 높은 시청률만큼 내가 인정할 수 없는 프로그램을 녹화할 수 없다는 책임감과 방송에 대한 진정성도 생겼다. 혹독한 훈련을 거친 이 시기의 작가와 피디들이 이 경험치를 바탕으로 예능, 드라마, 영화로 진출하여 현재 각 분야의 중심인물로 한국 미디어를 이끌어가고 있다."
- 본인의 300여 편 프로그램 중 대표작 3편을 꼽는다면?
"첫 번째는 KBS ‘열전, 달리는 일요일’이다. 스튜디오 중심의 오락 프로그램에서 벗어난 최초의 초대형 야외 게임프로그램으로, 첫 회부터 히트를 치며 예능으로 최고의 시청률을 기록했다. 방송 3주 만에 10년 치 출연팀이 예약되었지만, 출연 요청이 쇄도해 여의도 광장에서 출연팀 선발 이벤트를 진행하는 진풍경이 벌어지기도 했다. 최선규, 손범수, 김병찬 등 아나운서를 엔터테이너로 변신시킨 계기가 된 프로그램이며, 일반인들의 건강한 인터뷰 문화를 만들었다는 자부심이 있다. 함성으로 일요일 아침을 연 ‘열전, 달리는 일요일’에 대해 MBC에선 진주만 공습과 같은 프로그램이라며 감탄을 표하기도 했다.
두 번째는 KBS ‘슈퍼TV 일요일은 즐거워’이다. 케이블TV 개국 전 공중파 시절, MBC ‘일요일 일요일 밤에’, SBS ‘일요일이 좋다’와 함께 일요일 저녁 3파전을 벌인 각 방송사 대표 버라이어티 프로그램이었다. 아이디어를 융단 폭격하듯이 집어넣어야 했고, 한 번 안 되면 다른 아이디어로 다시 찍으러 또 나가야 했다. 생각한 것이 어떻게 제작되고 구현되는지를 바로바로 결과로 보고 피드백을 확인하는 살벌한 경쟁과 엄청난 트레이닝 속에서 작가로서의 능력과 노하우가 축적되었다. 당시 주말 버라이어티 경력이 작가의 가치를 평가하는 잣대가 되기도 했다. 스스로 완성도 높은 작가가 되었다는 입지를 입증하며 작가의 능력을 완성해준 작품이다.
세 번째는 KBS ‘출발 드림팀’이다. 이 프로그램은 빅게임과 5단 장애물로 구성된 실험적 기획으로, ‘슈퍼TV 일요일은 즐거워’의 한 코너로 7년간 있다가 독립하여, 단독 프로그램 ‘출발 드림팀2’로 7년 동안 더 유지되면서 총 14년간 방영되었다. 한국관광공사와 현지 관광청의 예산 지원과 실무적 협조를 통해 전 세계를 다니며 국외 편을 제작했다. 이 프로그램은 예능 최초로 해외 제작에 도전하여 노하우를 쌓았다는 경력과 더불어 중국, 태국 등에 포맷을 판매하고 공동 제작하며 미디어 시스템을 발전시켰다는 데 의미가 있다."
국경을 넘은 실험과 한국 예능의 현실
- 왜 중국 예능 시장에 도전했나?
"한국 예능 프로그램들이 점점 비슷해지고 있다는 위기의식이 컸다. 관찰 예능 중심으로 장르가 고착되고, 출연자만 바뀐 비슷한 프로그램이 반복되는 현실이 아쉬웠다. 작가로서 더 넓고 새로운 실험장이 필요했고, 중국은 시장 규모와 장르가 다양했다. 중국 예능 제작은 단순한 해외 진출이 아니라, 새로운 창작 기준과 제작 스케일을 통해 콘텐츠의 가능성을 확신하게 한 실험장이었다."
- 중국 예능 현장에서 가장 자극받았던 것은?
"가장 놀란 점은 제작비와 인력 규모였다. 한 프로그램에 수십 명의 PD와 수십억 원이 투입되며, 시스템 자체가 창작을 밀어주는 구조였다. 한국에서는 제한된 제작비 속에서 기획력으로 승부하지만, 중국은 자본과 시스템이 콘텐츠 실험을 가능하게 했다. 이런 구조적 차이가 프로그램의 스케일과 장르 다양성에 직접적인 영향을 미쳤다.
또 부러웠던 점은 방송 제작 시스템이었다. 중국의 경우 프로그램이 기획되면 광고주와 투자자를 모으기 위한 제작발표회를 열고, 선정되면 광고주나 투자자의 명칭을 프로그램 앞에 써넣어 홍보하는 관명 시스템이 활용한다. 예를 들면 장학퀴즈 형식의 프로그램에 우리나라 기업이 중국에 투자했던 ‘SK, 장원방’같은 형식이다. 나는 중국에서의 제작 활동을 통해, 창작에서 예산과 시스템이 함께 작동할 때 예능이 얼마나 성장할 수 있는지를 배웠다."
- 중국에서 제작한 예능 프로그램 중 기억에 남는 작품은?
"절강TV ‘왕패 대 왕패’는 중국 예능 1분기 최고 시청률을 자랑하는 중국 대표 예능으로, 중국 최고 연예인들을 스튜디오에 초청해 퀴즈, 게임, 토크, 콩트, 뮤직 대결을 펼치는 버라이어티 프로그램이다. 고정 왕패팀이 초청 왕패팀을 맞이하는 방식으로, ‘이 프로그램에 안나오면 잘 나가는 연예인이 아니다’라는 인식이 있을 정도였다. 여기서 장쯔이, 성룡, 곽부성 등과 인연을 맺게 되었는데 개인적으로 곽부성 팬이었어서 감회가 남달랐다."
- 한국 예능의 강점과 약점은 무엇이라고 생각하는가?
"한국 예능의 약점은 장르 다양성이 점점 사라진다는 점이다. 관찰 예능에 지나치게 집중되고, 새로운 포맷 도전이 줄고 있다. 반대로 강점은 열악한 제작 환경 속에서도 히트작을 만들어내는 기획력이다. 제한된 예산과 조건 속에서도 성과를 만들어내는 능력은 세계적으로도 드문 경쟁력이다. 어려운 환경에서도 아이디어와 팀워크로 승부할 수 있다는 점이 한국 예능의 자랑거리다."
포맷 크리에이터, 예능을 설계하다
- 예능 작가의 저작권과 IP를 지속적으로 강조해왔다. 왜 중요한가?
"예능 작가의 저작권과 IP는 단순 보상의 문제가 아니라, 창작이 계속 이어질 수 있는 구조의 문제다. 현재 한국 예능에서는 히트작을 만들어도 권리는 방송사에 남고, 작가는 또 다른 기획을 새로 처음부터 해야 한다. 그래서 장기적인 포맷 개발과 실험이 어렵다. 해외에서는 포맷을 하나의 자산으로 보고 작가와 제작사가 함께 소유하며, 장기 수익 구조를 만든다. 이 덕분에 실패를 감수하고도 새로운 포맷에 도전할 수 있다. 반면 한국은 프로그램을 일회성 편성 콘텐츠로만 보고, 창작자의 권리를 산업 자산으로 인식하지 않는다. 이 차이가 예능이 히트작으로 끝나느냐, 산업으로 성장하느냐를 가른다. 예능 작가의 저작권과 IP는 개인의 권리 문제가 아니라, 예능을 국가 콘텐츠 산업으로 성장시키기 위한 최소 조건이다. 이 구조가 바뀌지 않으면 히트작은 나와도, 지속 가능한 산업은 만들어지기 어렵다."
- 40년 차 방송작가인데, 이젠 포맷 크리에이터로 자신을 소개한다.
"포맷이란 아이디어와 창의적 표현 방식이 결합된 저작물이다. 포맷 크리에이터는 회차별 대본을 쓰는 작가를 넘어 프로그램 전체 구조와 규칙을 설계하는 창작자다. 출연자 구성, 미션 방식, 전개 흐름을 체계화해 여러 시즌과 나라에서 재현 가능한 ‘프로그램 설계도’를 만든다. 단순 아이디어를 일회성 기획이 아닌 지적 재산권(IP)으로 발전시키는 역할이다."
- 포맷 크리에이터를 하며, 작가로서 무엇이 달라졌나?
"직업을 바꾼 것은 아니다. 여전히 예능 작가지만 역할의 중심이 확장됐다. 과거에는 회차별 구성과 대본에 집중했다면, 지금은 프로그램의 콘셉트와 구조, 규칙과 시스템 설계에 더 많은 시간을 쓴다. 한국과 중국에서의 예능 제작, 우리나라 예능 포맷들이 중국에 판매되어 현지에서의 성공을 확인한 경험, 40년의 국내외 예능 현장 노하우가 지금의 포맷 중심 사고를 만들었고 포맷 시장으로 시야를 확장하게 했다."
- 포맷 시장이 중요한 이유는?
"방송 프로그램의 포맷은 스크립트 포맷(드라마)과 논스크립트 포맷(예능, 시사 교양)이 있다. 내가 집중하는 부분은 논스크립트 포맷 중 포맷 저작권은 있으나, 명확히 존재를 규정하고 있지 않아 국내에서는 권리가 확보되지 않은 프로그램의 포맷을 국제적으로 거래하는 것이다. 국제적 포맷 거래는 수십 년 전부터 공식적으로 이루어지고 있으며, 유튜브와 OTT중심의 미디어 시장 변화와 속에서도 생존의 분야가 확실한 포맷 시장은 상당한 규모의 매력적인 미디어 산업이다."
포맷 비지니스, 산업을 설계하다
- 세계 포맷 산업의 시장 규모는 어느 정도인가?
"현재 세계 방송 포맷 산업 규모는 약 30조 원 수준으로 추정된다. 세계 4대 슈퍼 포맷인 'Survivor', 'Who Wants to Be a Millionaire', 'Big Brother', 'Idol'의 연간 수익은 3조 원이다. 이들은 단순 프로그램이 아니라 수십 년간 반복 제작되는 지식 자산이다. 포맷을 구매하려는 부자 손님(전 세계 미디어)은 많지만 팔 물건이 없다. 한국 예능이 지금 도전해야 할 시장도 바로 이 영역이다."
- 한국 포맷 산업의 출발점은 어디라고 보는가?
"‘복면가왕’이다. 이 프로그램은 한국 포맷도 세계 시장에서 통할 수 있다는 가능성을 처음으로 증명했다. 이후 ‘런닝맨’, 드라마 ‘굿닥터’ 포맷까지 거래가 이어지며 K-포맷에 대한 관심이 커졌다."
- 강연에서 ‘복면가왕’ 포맷의 세계적 판매를 ‘준비되지 않은 성공’이라고 한 이유는?
"출발점은 맞지만 그다음 단계로 나아갈 구조가 미흡했기 때문이다. 복면가왕은 포맷 자체의 힘으로 미국에서 ‘The masked singer’라는 제목으로 방영되어 7%라는 미국 메이저 방송사 최고 시청률을 기록했다. 60여 개국에 판매되며 세계 시장에서 인정받았지만, 그 성공을 체계적으로 확장할 산업 구조는 준비되어 있지 않았다. 포맷 개발 전문 조직, 법적 보호 장치, 유통 전략이 함께 움직이지 못했다. 한 편의 히트작은 나왔지만, 이를 연속적인 산업 성과로 연결할 시스템이 부재했다는 점에서 ‘준비되지 않은 성공’이었다고 본다. 포맷 시장에 대한 이해 부족으로 큰 수익은 못 올렸지만 ‘복면가왕’을 통해 포맷으로 돈을 벌 수 있는 길이 열렸고 구조를 알게 되었다는 데 의미를 둘 수 있다."
- 포맷이 단순한 아이디어를 넘어 ‘팔 수 있는 상품’이 되려면?
"아이디어는 한 번 쓰고 사라질 수 있지만, 포맷은 반복 생산이 가능해야 한다. 이를 위해서는 출연자 구조, 게임 규칙, 회차 흐름, 연출 원칙이 문서화돼 있어야 한다. 누가 제작해도 같은 결과물이 나오는 매뉴얼이 존재할 때 비로소 포맷이 된다. 한국 예능은 아직 아이디어 중심이고, 포맷 설계와 관리까지 가는 경우가 드물다. 이 차이가 산업이 되느냐, 일회성 성공으로 끝나느냐를 가른다. 더불어 포맷 시장의 경쟁력인 게임쇼, 퀴즈쇼, 데이팅쇼, 뮤직쇼 분야에 대한 독보적인 포맷 개발이 선행되어야 한다."
- 포맷 산업이 국가적 전략 산업이 되어야 한다고 역설하는 이유는?
"포맷은 고부가가치 수출 산업이다. 물류도 필요 없고, 원자재도 필요 없다. 지식과 구조만 있으면 된다. 영화 IP와 마찬가지로 장기 수익을 창출할 수 있다. 한국 콘텐츠가 세계 시장에서 경쟁력을 가지려면 포맷 산업은 선택이 아니라 필수다."
40년 예능 철학과 새로운 도전
- 40년 차 예능 작가에게, 예능이란?
"예능은 나에게 평생 갈고닦아 온 기술이자 태도이다. 웃음을 만든다는 것은 결국 사람을 이해하는 일이고, 그 이해는 하루아침에 생기지 않는다. 예능을 하며 나는 아이디어보다 사람을 먼저 보는 법을 배웠다. 사람을 만나고 현장을 경험하며 웃음을 만드는 과정 속에서, 나는 여전히 시대와 연결돼 있음을 느낀다. 예능은 이제 직업을 넘어 세상과 관계 맺는 방식이자, 나를 계속 움직이게 하는 에너지다."
- 수많은 예능을 만들었지만, 끝까지 넘지 않은 원칙이나 금기가 있는지?
"안 해본 예능이 없을 정도로 다양한 작품을 했지만, 한 번도 시도하지 않은 금기가 있다. 출연자를 조작하거나 상황을 억지로 연출한 적은 없다. 웃음과 재미를 만들기 위해 진짜 인간을 관찰하고 그 안에서 이야기를 찾아야 한다고 믿기 때문이다. 진정성 없는 연출은 예능의 힘을 약화시키며, 시청자와 출연자 모두에게 신뢰를 잃게 한다."
- 예능의 다음 시대를 준비하는 후배 작가들에게.
"한국 예능은 아시아를 넘어 글로벌 시장을 목표로 해야 한다. 한국, 중국, 일본이 함께 콘텐츠를 만들고 글로벌 기업과 경쟁할 수 있는 생태계를 만들어야 한다. 구성과 기획의 다양성과 가치를 고민하고 만들어가야 한다. 근본적으로는 트렌드를 공부하기보다 사람을 보라고 말한다. 예능은 기술이 아니라 인간에 대한 감각에서 시작되며, 사람과 사회를 이해할 때 웃음과 메시지가 살아나기 때문이다."
- 김기륜 작가의 다음 도전이 궁금하다. 요즘 무엇에 집중하고 있나?
"두 가지다. 하나는 포맷 관련 프로그램들의 기획 제작이다. 한국에서 성공한 아이디어를 다른 나라 제작진과 함께 발전시키며 세계 시장에서도 통하는 콘텐츠를 설계하여, 실험과 협업, 문화적 교류가 결합된 프로젝트를 통해 새로운 기획을 보여주고 싶다.
다른 하나는 공간개발형 프로그램 제작이다. 포맷을 확장한 프로젝트로, 특정 공간에 방송 프로그램을 넣어 오락 프로그램을 하고 그 시설과 콘텐츠를 활용해 비즈니스를 창조해 수입을 만드는 구조이다. 지역 홍보, 경제 개발, 관광 유치로 지역 활성화를 도모하는 프로그램으로 미디어 확장으로 인한 경제 활동의 좋은 예시가 될 수 있다."
독보적 천진난만함을 지닌 현역 예능 방송작가이자 포맷 크리에이터 김기륜. 그의 풍부한 경험과 독창적 철학, 끊임없는 도전 정신은 한국 예능의 현재와 미래를 선도한다.
-
서인동 인터뷰어
이화여자대학교 정치외교학과 졸업 후 방송작가로 활동. <노영심의 작은음악회>,<열전 달리는 일요일>,<토요대행진>,<올스타청백전>,<유쾌한청문회> 등 다수 프로그램 기획, 구성, 대본 집필. MBC 라디오광장 <서인동의 남성시대> 진행자로도 활약. 현재 칼럼니스트이자 인터뷰어로 활동.
- Copyrights © 인터뷰365 - 대한민국 인터넷대상 최우수상 무단 전재 및 재배포 금지 -

